اطلس دروازهها | Portal Atlas
متن پرامپت
موشن اختصاصی «اطلس دروازهها» برای [موضوع یا برند من] بساز.مسیر دوربین از درون یک گالری بلند میگذرد. قابهای فیروزهای و مرجانی با فاصله مشخص در امتداد محور عمق قرار دارند؛ آثار هندسی اختصاصی روی پنلهای دو طرف دیده میشوند. حرکت فقط بزرگکردن تصویر نیست: دوربین در مختصات سهبعدی جلو میرود و قاب نزدیک واقعاً از میدان دید خارج میشود. چرخش بسیار کم قابها و انحراف نرم دوربین، اختلاف منظر بین آثار، کف و درگاهها ایجاد میکند.جزئیات گالری: سه خانواده اثر مستقل شامل مدالیون و مثلثهای لایهای، خطوط موجی حکاکیشده و کاشیهای هندسی رنگی بساز. مجسمههای هرمی چندوجهی روی پایههای تیره در پیشزمینه قرار بگیرند تا عبور دوربین با پوشاندن واقعی بخشهایی از صحنه حس شود. لکههای رنگی کمنور روی کف فقط تقریب گرافیکی نور هستند و نباید بهعنوان نورپردازی فیزیکی معرفی شوند. دوربین با انحراف جانبی نرم، آثار دو سمت را به تناوب نزدیکتر کند.مشخصات خروجی: ۱۲۸۰×۷۲۰ پیکسل، ۳۰ فریم در ثانیه، دقیقاً ۱۲ ثانیه و ۳۶۰ فریم، ویدئوی بیصدا با H.264 و رنگ yuv420p. هیچ دارایی اختصاصی یک برند دیگر، رابط کپیشده، عکس آماده یا نشان تجاری خارجی استفاده نکن. تمامی فرمها باید از هندسه و الگوریتم پروژه تولید شوند.زبان بصری: زمینه سرمهای عمیق، طیفهای سبزآبی برای ساختار و نارنجی گرم برای تمرکز بصری. نوار عنوان و نوار اطلاعات پایین، در فضای صفحه ثابت بمانند و با دوربین صحنه نچرخند. از فضای خالی کافی استفاده کن؛ جزئیات فقط برای شرح ساختار هستند و نباید قاب را با متن تزئینی بیمعنا پر کنند. نمونه فعلی برای حفظ صحت متن از برچسبهای انگلیسی استفاده میکند؛ در صورت جایگزینی فارسی، موتور شکلدهی حروف و راستبهچپ واقعی اضافه کن.ریتم: ثانیه صفر تا چهار معرفی مقیاس و منطق صحنه، چهار تا هشت تشدید اختلاف منظر و تغییر رابطه دوربین با اجزا، هشت تا دوازده رسیدن به جزئیات و خواندن ساختار نهایی. حرکت پیوسته و بدون کات باشد. این نسخه یک مسیر یکطرفه است و اتصال آخر به اول عمداً حلقه بیدرز نیست. از جهش ناگهانی سرعت و چشمکزدن نور خودداری کن.پیادهسازی: منبع قابل ویرایش Python/Pillow/NumPy همراه را مبنا قرار بده. هندسه در فضای سهبعدی تعریف و با دوربین پرسپکتیو به تصویر دوبعدی فرافکنی میشود؛ این روش ۲٫۵بعدی با مرتبسازی عمق است، نه رندر سهبعدی فیزیکی، ray tracing، عمق میدان واقعی یا شبیهسازی برخورد. رنگگذاری سطح و مه عمقی تقریبیاند. پارامترهای دوربین، فاصلهها، شمار اجزا، تابع زمان و رنگها باید قابل ویرایش باشند. پروژه همراه به هیچ مرورگر یا دارایی بیرونی وابسته نباشد.کنترل کیفیت: ابتدا، میانه، انتها و عبور اجزای نزدیک از کنار دوربین را بررسی کن. برای عبور از صفحات، برش صفحه نزدیک اعمال شود تا هندسه بهطور ناگهانی وارونه نشود. خروجی نهایی را بهطور کامل decode کن، شمار فریم و مدت را با ffprobe بسنج و پوستر و شیت هفتفریمی تحویل بده. هزینه تولید آفلاین را از هزینه پخش MP4 در وب جدا گزارش کن؛ برای این نمونه ادعای بنچمارک GPU یا رندر بلادرنگ نکن.

