اتاقهای پارادوکس | Paradox Rooms
متن پرامپت
موشن اختصاصی «اتاقهای پارادوکس» برای [موضوع یا برند من] بساز.یک معماری ناممکن و انتزاعی بساز که از اتاقهای متوالی با زاویههای متفاوت تشکیل شده است. هر اتاق یک قاب بیرونی مربع، یک درگاه داخلی کشیده و پلکانهای معلق در دو سوی مسیر دارد. زاویه اتاق بعدی نسبت به قبلی تغییر کند؛ دوربین همزمان به جلو برود و آرام حول محور دید بچرخد تا کف، دیوار و سقف در طول حرکت نقش عوض کنند. درگاه داخلی با نوسان مستقل، حس ناپایداری فضایی را تقویت کند. این اثر یک معماری پرسپکتیوی و خطای دید است و نباید شبیه شبیهسازی سازه یا فیزیک واقعی معرفی شود.مشخصات خروجی: ۱۲۸۰×۷۲۰ پیکسل، ۳۰ فریم در ثانیه، دقیقاً ۱۲ ثانیه و ۳۶۰ فریم، ویدئوی بیصدا با H.264 و رنگ yuv420p. هیچ دارایی اختصاصی یک برند دیگر، رابط کپیشده، عکس آماده یا نشان تجاری خارجی استفاده نکن. تمامی فرمها باید از هندسه و الگوریتم پروژه تولید شوند.زبان بصری: زمینه سرمهای عمیق، طیفهای سبزآبی برای ساختار و نارنجی گرم برای تمرکز بصری. نوار عنوان و نوار اطلاعات پایین، در فضای صفحه ثابت بمانند و با دوربین صحنه نچرخند. از فضای خالی کافی استفاده کن؛ جزئیات فقط برای شرح ساختار هستند و نباید قاب را با متن تزئینی بیمعنا پر کنند. نمونه فعلی برای حفظ صحت متن از برچسبهای انگلیسی استفاده میکند؛ در صورت جایگزینی فارسی، موتور شکلدهی حروف و راستبهچپ واقعی اضافه کن.ریتم: ثانیه صفر تا چهار معرفی مقیاس و منطق صحنه، چهار تا هشت تشدید اختلاف منظر و تغییر رابطه دوربین با اجزا، هشت تا دوازده رسیدن به جزئیات و خواندن ساختار نهایی. حرکت پیوسته و بدون کات باشد. این نسخه یک مسیر یکطرفه است و اتصال آخر به اول عمداً حلقه بیدرز نیست. از جهش ناگهانی سرعت و چشمکزدن نور خودداری کن.پیادهسازی: منبع قابل ویرایش Python/Pillow/NumPy همراه را مبنا قرار بده. هندسه در فضای سهبعدی تعریف و با دوربین پرسپکتیو به تصویر دوبعدی فرافکنی میشود؛ این روش ۲٫۵بعدی با مرتبسازی عمق است، نه رندر سهبعدی فیزیکی، ray tracing، عمق میدان واقعی یا شبیهسازی برخورد. رنگگذاری سطح و مه عمقی تقریبیاند. پارامترهای دوربین، فاصلهها، شمار اجزا، تابع زمان و رنگها باید قابل ویرایش باشند. پروژه همراه به هیچ مرورگر یا دارایی بیرونی وابسته نباشد.کنترل کیفیت: ابتدا، میانه، انتها و عبور اجزای نزدیک از کنار دوربین را بررسی کن. برای عبور از صفحات، برش صفحه نزدیک اعمال شود تا هندسه بهطور ناگهانی وارونه نشود. خروجی نهایی را بهطور کامل decode کن، شمار فریم و مدت را با ffprobe بسنج و پوستر و شیت هفتفریمی تحویل بده. هزینه تولید آفلاین را از هزینه پخش MP4 در وب جدا گزارش کن؛ برای این نمونه ادعای بنچمارک GPU یا رندر بلادرنگ نکن.

