آرشیو مارپیچ | Helix Archive
متن پرامپت
موشن اختصاصی «آرشیو مارپیچ» برای [موضوع یا برند من] بساز.آرشیوی از ۱۳۵ کارت اختصاصی را در امتداد یک مارپیچ بلند بساز. روی هر کارت خطوط کوتاه گرافیکی دیده شود؛ کارتها از یک تصویر ثابت کپی نشوند بلکه در مختصات مسیر با بردار مماس جهت بگیرند. دو رشته باریک نارنجی اطراف آرشیو حرکت فضایی را واضح میکنند. دوربین ابتدا بیرون مارپیچ و کمی مایل به محور است؛ در نیمه نخست به تدریج به محور نزدیک شود و سپس از فضای خالی داخل آن عبور کند. کارتهای نزدیک از لبه تصویر خارج شوند و کارتهای دور در مرکز عمق بگیرند.مشخصات خروجی: ۱۲۸۰×۷۲۰ پیکسل، ۳۰ فریم در ثانیه، دقیقاً ۱۲ ثانیه و ۳۶۰ فریم، ویدئوی بیصدا با H.264 و رنگ yuv420p. هیچ دارایی اختصاصی یک برند دیگر، رابط کپیشده، عکس آماده یا نشان تجاری خارجی استفاده نکن. تمامی فرمها باید از هندسه و الگوریتم پروژه تولید شوند.زبان بصری: زمینه سرمهای عمیق، طیفهای سبزآبی برای ساختار و نارنجی گرم برای تمرکز بصری. نوار عنوان و نوار اطلاعات پایین، در فضای صفحه ثابت بمانند و با دوربین صحنه نچرخند. از فضای خالی کافی استفاده کن؛ جزئیات فقط برای شرح ساختار هستند و نباید قاب را با متن تزئینی بیمعنا پر کنند. نمونه فعلی برای حفظ صحت متن از برچسبهای انگلیسی استفاده میکند؛ در صورت جایگزینی فارسی، موتور شکلدهی حروف و راستبهچپ واقعی اضافه کن.ریتم: ثانیه صفر تا چهار معرفی مقیاس و منطق صحنه، چهار تا هشت تشدید اختلاف منظر و تغییر رابطه دوربین با اجزا، هشت تا دوازده رسیدن به جزئیات و خواندن ساختار نهایی. حرکت پیوسته و بدون کات باشد. این نسخه یک مسیر یکطرفه است و اتصال آخر به اول عمداً حلقه بیدرز نیست. از جهش ناگهانی سرعت و چشمکزدن نور خودداری کن.پیادهسازی: منبع قابل ویرایش Python/Pillow/NumPy همراه را مبنا قرار بده. هندسه در فضای سهبعدی تعریف و با دوربین پرسپکتیو به تصویر دوبعدی فرافکنی میشود؛ این روش ۲٫۵بعدی با مرتبسازی عمق است، نه رندر سهبعدی فیزیکی، ray tracing، عمق میدان واقعی یا شبیهسازی برخورد. رنگگذاری سطح و مه عمقی تقریبیاند. پارامترهای دوربین، فاصلهها، شمار اجزا، تابع زمان و رنگها باید قابل ویرایش باشند. پروژه همراه به هیچ مرورگر یا دارایی بیرونی وابسته نباشد.کنترل کیفیت: ابتدا، میانه، انتها و عبور اجزای نزدیک از کنار دوربین را بررسی کن. برای عبور از صفحات، برش صفحه نزدیک اعمال شود تا هندسه بهطور ناگهانی وارونه نشود. خروجی نهایی را بهطور کامل decode کن، شمار فریم و مدت را با ffprobe بسنج و پوستر و شیت هفتفریمی تحویل بده. هزینه تولید آفلاین را از هزینه پخش MP4 در وب جدا گزارش کن؛ برای این نمونه ادعای بنچمارک GPU یا رندر بلادرنگ نکن.

