prompt.txt
| موشن اختصاصی «سیگنال زمین» برای [موضوع یا برند من] بساز. | |
| یک سطح توپوگرافیک ساختگی از ترکیب موجهای نرم و یک برآمدگی موضعی بساز. شبکه سطح از سلولهای چهارضلعی واقعی تشکیل شود؛ ارتفاع گوشههای هر سلول از تابع مشترک محاسبه شود تا اتصالها منظم بماند. مسیر طلایی روی ارتفاع زمین قرار بگیرد و با فراز و فرود آن حرکت کند. پنج ایستگاه نشانهگذاری با ستون باریک و حلقه معلق در مسیر دیده شوند. دوربین مانند یک سفر اکتشافی آرام، رو به جلو و اندکی زیگزاگی حرکت کند؛ تپههای نزدیک ایستگاههای دور را بپوشانند و سپس آنها را دوباره آشکار کنند. | |
| مشخصات خروجی: ۱۲۸۰×۷۲۰ پیکسل، ۳۰ فریم در ثانیه، دقیقاً ۱۲ ثانیه و ۳۶۰ فریم، ویدئوی بیصدا با H.264 و رنگ yuv420p. هیچ دارایی اختصاصی یک برند دیگر، رابط کپیشده، عکس آماده یا نشان تجاری خارجی استفاده نکن. تمامی فرمها باید از هندسه و الگوریتم پروژه تولید شوند. | |
| زبان بصری: زمینه سرمهای عمیق، طیفهای سبزآبی برای ساختار و نارنجی گرم برای تمرکز بصری. نوار عنوان و نوار اطلاعات پایین، در فضای صفحه ثابت بمانند و با دوربین صحنه نچرخند. از فضای خالی کافی استفاده کن؛ جزئیات فقط برای شرح ساختار هستند و نباید قاب را با متن تزئینی بیمعنا پر کنند. نمونه فعلی برای حفظ صحت متن از برچسبهای انگلیسی استفاده میکند؛ در صورت جایگزینی فارسی، موتور شکلدهی حروف و راستبهچپ واقعی اضافه کن. | |
| ریتم: ثانیه صفر تا چهار معرفی مقیاس و منطق صحنه، چهار تا هشت تشدید اختلاف منظر و تغییر رابطه دوربین با اجزا، هشت تا دوازده رسیدن به جزئیات و خواندن ساختار نهایی. حرکت پیوسته و بدون کات باشد. این نسخه یک مسیر یکطرفه است و اتصال آخر به اول عمداً حلقه بیدرز نیست. از جهش ناگهانی سرعت و چشمکزدن نور خودداری کن. | |
| پیادهسازی: منبع قابل ویرایش Python/Pillow/NumPy همراه را مبنا قرار بده. هندسه در فضای سهبعدی تعریف و با دوربین پرسپکتیو به تصویر دوبعدی فرافکنی میشود؛ این روش ۲٫۵بعدی با مرتبسازی عمق است، نه رندر سهبعدی فیزیکی، ray tracing، عمق میدان واقعی یا شبیهسازی برخورد. رنگگذاری سطح و مه عمقی تقریبیاند. پارامترهای دوربین، فاصلهها، شمار اجزا، تابع زمان و رنگها باید قابل ویرایش باشند. پروژه همراه به هیچ مرورگر یا دارایی بیرونی وابسته نباشد. | |
| کنترل کیفیت: ابتدا، میانه، انتها و عبور اجزای نزدیک از کنار دوربین را بررسی کن. برای عبور از صفحات، برش صفحه نزدیک اعمال شود تا هندسه بهطور ناگهانی وارونه نشود. خروجی نهایی را بهطور کامل decode کن، شمار فریم و مدت را با ffprobe بسنج و پوستر و شیت هفتفریمی تحویل بده. هزینه تولید آفلاین را از هزینه پخش MP4 در وب جدا گزارش کن؛ برای این نمونه ادعای بنچمارک GPU یا رندر بلادرنگ نکن. |

