prompt.txt
| SIGNAL MATTER — مادهٔ سیگنال | |
| پرامپت اجرایی پیشرفته برای یک مجسمهٔ ذرهای با هندسهٔ سهبعدی واقعی و رندر Canvas | |
| یک موشن اورجینال و بسیار تمیز برای پلیمدیا با نام SIGNAL MATTER بساز. خروجی نهایی باید ویدیوی MP4 با ابعاد ۱۲۸۰×۷۲۰، نرخ ۳۰ فریمبرثانیه و مدت دقیق ۱۰ ثانیه باشد. پروژهٔ قابلویرایش HTML، رندرکننده، پوستر و اطلاعات فنی را نیز تحویل بده. انیمیشن باید یک لوپ پیوستهٔ واقعی باشد؛ بدون فید ابتدا و انتها، فریم سیاه، کارت پایان یا پرش هنگام تکرار. از عکس، فوتیج، لوگوی ساختگی، مدل سهبعدی دانلودی، کتابخانهٔ آنلاین و دارایی خارجی استفاده نکن. نام PELYMEDIA فقط بهصورت نوشتهٔ ساده و کوچک بیاید، نه لوگوی اختراعی. | |
| جهت هنری | |
| تصویر باید مثل نمایش یک شیء ریاضی ناممکن در آزمایشگاه تصویربرداری معاصر باشد: دقیق، ملموس، آرام و لوکس. یک مجسمهٔ ذرهای حجیم در مرکز قاب، قهرمان تصویر است. پسزمینهٔ تقریباً مشکی با تهرنگ آلویی تیره، ذرات بنفش روشن و یاسی و تعداد کمی هایلایت نزدیک به سفید داشته باش. پسزمینه کاملاً نرم و بدون نویز باشد. این کار نباید شبیه ستارهباران، لوگوی ساختهشده از نقاط تخت، HUD بازی یا پسزمینهٔ معمولی ذرات شود. هر افکت باید به درک عمق، سطح، پیچش و تبدیل ماده به سیگنال کمک کند. | |
| هندسهٔ مجسمه | |
| ۶۱۴۴ نقطهٔ واقعاً سهبعدی ایجاد کن: ۱۹۲ نمونه در طول مسیر بسته و ۳۲ نمونه دور هر مقطع. مسیر اصلی یک گرهٔ توری/سهپر با عبورهای واقعی از روی هم و زیر هم باشد. برای نمونه میتوان از این منحنی استفاده کرد: | |
| x = (1.32 + 0.48 cos(3u)) cos(2u) | |
| y = (1.32 + 0.48 cos(3u)) sin(2u) | |
| z = 0.60 sin(3u) + 0.12 sin(6u + phase) | |
| در هر نمونه، بردار مماس و دو بردار عمود محلی محاسبه کن. یک لوله با شعاع تقریبی ۰٫۲۸۵ واحد حول این چارچوب بساز؛ شعاع و پیچش مقطع تغییرات تناوبی کنترلشده داشته باشند. فرم را با کشیدن یا تغییرشکل یک بیضی دوبعدی جعل نکن. فضای خالی داخل گره، بخشهای نزدیک و دور، پیچش نرم و تغییر سیلوئت هنگام گردش دوربین باید واضح باشند. | |
| رندر سهبعدیِ پروجکتشده | |
| مختصات سهبعدی واقعی، ماتریس چرخش، پرسپکتیو و مرتبسازی عمقی را در Canvas دوبعدی اجرا کن. سطح را با قطعههای تیرهٔ تقریباً پوشاننده رندر کن تا بخشهای پشتی درست پنهان شوند؛ سپس ذرات روشن را روی همین سطح قرار بده. چند رشتهٔ باریک در امتداد طول مجسمه، توپولوژی را نشان دهند. اندازه و درخشندگی نقاط با فاصله از دوربین و جهت سطح تغییر کند. تعداد محدودی از ذرات جلویی میتوانند هالهٔ کوچک یا برق سفید ظریف داشته باشند، اما درخشش نباید نقاط را به لکههای محو تبدیل کند. این روش رندر هندسهٔ سهبعدی با ابزارهای ترسیم دوبعدی است؛ آن را با رندر مش نورپردازیشدهٔ فیزیکی، WebGL یا موتور سهبعدی کامل اشتباه معرفی نکن. | |
| طراحی حرکت در لوپ ۱۰ ثانیهای | |
| از صفر تا ۳٫۶ ثانیه: مجسمه را بهآرامی نمایش بده. دوربین پیوسته دور آن بچرخد تا عمق و عبورهای رو/زیر دیده شوند. فرم تنفس و پیچش نرم داشته باشد، نه لرزش یا آشفتگی. | |
| از ۳٫۶ تا ۴٫۶۵ ثانیه: با easing مرتبهٔ پنجم، همان ذرات را به یک نوشتهٔ بزرگ SIGNAL تبدیل کن. بین ذرات مبدأ و مقصد تطابق ثابت وجود داشته باشد تا حرکت شبیه بازآرایی سطح به یک حجم خوانا شود. | |
| از ۴٫۶۵ تا ۵٫۶۵ ثانیه: نوشته بهوضوح خوانده شود. پهنای آن حدود هزار پیکسل و عمق آن چند لایهٔ کمضخامت باشد. شش حرف را با چندضلعیهای هندسی اورجینال و فضای خالی داخلی طراحی کن؛ برای این نوشته به فونت آنلاین وابسته نباش. هنگام تبدیل، سطح گره محو شود تا مثلثهای کشیده و اتصالهای ناخوانا بین حروف ایجاد نشوند. | |
| از ۵٫۶۵ تا ۶٫۸ ثانیه: ذرات به مجسمه برگردند و سطح بسته دوباره تشکیل شود. | |
| از ۶٫۸ تا ۱۰ ثانیه: گردش دوربین کامل شود و تمام هندسه، رنگ، برچسبها، محیط و قاببندی دقیقاً به وضعیت آغاز بازگردند. | |
| بیشتر زمان لوپ متعلق به مجسمه است. تشکیل نوشته یک حالت کوتاه در دل مطالعهٔ حجمی است، نه تنها ایدهٔ اثر. | |
| چیدمان و تایپوگرافی | |
| حاشیهٔ امن ۴۸ پیکسل را رعایت کن. بالا چپ نام کوچک PELYMEDIA و کنار آن عبارت MOTION RESEARCH با فاصلهٔ حروف کنترلشده بیاید. بالا راست STUDY / 003 قرار بگیرد. یک خط افقی بسیار ظریف هدر را از صحنه جدا کند. برچسب کوچک TORUS-KNOT / CONTINUOUS SURFACE، عدد 06,144 و توضیح PROJECTED PARTICLES کافی است. در فاز نوشته، برچسب به TYPOGRAPHIC VOLUME تبدیل شود. پایین چپ عنوان SIGNAL MATTER با اندازهٔ تقریبی ۴۰ پیکسل و زیر آن FORM IS A TEMPORARY STATE قرار بگیرد. پایین راست یک ابزار دایرهای کوچک با نقطه یا کمان کوتاهِ درحالگردش قرار بده. کمان نباید مثل نوار پیشرفت ناگهان صفر شود. گوشهنماهای محدود و تنها یک خط راهنمای باریک کافیاند؛ از کادر، کارت، نمودار، آیکن و دادهٔ تزئینی زیاد پرهیز کن. | |
| فضا و نور | |
| پسزمینه یک گرادیان شعاعی کمکنتراست آلویی باشد که به مشکی میرسد. چند نقطهٔ بسیار کمنور در پیرامون و سه بیضی تقریباً نامحسوس روی زمین میتوانند سرنخ عمق بدهند. حرکت آنها نیز باید تناوبی باشد. نویز فیلم، فلیکر، جابهجایی تصادفی پرسرعت و فلر بزرگ ممنوع است. ویدیو بیصدا بماند مگر برای صدا جداگانه درخواست شده باشد. | |
| معماری اجرایی | |
| تابع window.renderFrame(t) را ارائه کن که با زمان مطلق به ثانیه، فریم دقیق همان لحظه را بسازد. اگر زمانها خارج از ترتیب فراخوانی شوند، نتیجه نباید تغییر کند. از تغییرات تحلیلی یا تصادفیِ دارای seed استفاده کن؛ Math.random در حلقهٔ انیمیشن و شبیهسازی انباشته مناسب نیست. زمان را در دورهٔ ۱۰ ثانیه نرمال کن و فرمولها را واقعاً تناوبی بنویس. صرفاً برگرداندن زمان ۱۰ به صفر، پیوستگی فریم آخر با اول را ثابت نمیکند. پیشنمایش واکنشگرا و حالت رندر بدون پخش خودکار داشته باش. | |
| خروجی و کنترل کیفیت | |
| MP4 باید H.264، yuv420p، ۳۰fps، دقیقاً ۳۰۰ فریم، ۱۲۸۰×۷۲۰ و دارای faststart باشد. فایل HTML، اسکریپت رندر، پوستر JPEG، شیت فریمها، متادیتا و این پرامپت را تحویل بده. ابتدای لوپ، گردش دوربین، دو سوی تمام مرزهای تبدیل، لحظهٔ خوانای نوشته و فریم نزدیک پایان را واقعاً ببین. کلیپشدن، ترتیب سطحها، خوانایی، سلامت فرم و کنترل هاله را بررسی کن. فریم بدون فشردهسازیِ زمان صفر و ۱۰ باید پیکسلبهپیکسل برابر باشند. اختلاف فریم آخر و اول را نیز با اختلاف دو فریم مجاور مقایسه کن. مشخصات خروجی را با ffprobe بخوان و کل MP4 را با ffmpeg دیکد کن. فقط تستهای انجامشده را گزارش کن. اگر مرورگر اجرا نمیشود و از NumPy/Pillow یا روش دیگری استفاده کردی، رندرکنندهٔ واقعی، محدودیت میزبان و تفاوت آن با HTML را شفاف بنویس. اجرای موفق مرورگر، نورپردازی فیزیکی، بررسی شنیداری یا نرخ پخش بلادرنگ را بدون آزمون ادعا نکن. |

